Laptop

September 30, 2007

Warchalking - laptop

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thumb|Simboli warchalking, (da sinistra, nodo aperto, nodo chiuso, nodo protetto con crittografia WEP)

Il Warchalking è una usanza che consiste nel disegnare simboli in luoghi pubblici per segnalare una rete senza fili Wi-Fi aperta.

I simboli warchalking sono stati concepiti da un gruppo di amici nel giugno 2002 e pubblicati da Matt Jones.
Essi sono legati al Wardriving, l’attività che consiste nell’intercettare reti Wi-Fi, in automobile o a piedi con un laptop.

Quando una rete Wi-Fi viene intercettata, il warchalker disegna un simbolo speciale su qualunque oggetto vicino all’intercettazione come un muro o sulla pavimentazione della strada.
I simboli possono essere differenti, in relazione al tipo di rete (aperta o chiusa) o al tipo di crittografia (WEP, WPA).


Voci correlate

  • Wardriving


Collegamenti esterni

  • Interessante articolo sulla Warchalking tratto da un blog
  • Warchalking London
  • WiFiMaps.com Usa i simboli warchalking quando un access-point viene disegnato sulla loro mappa
  • Inchiesta sulla legalità del warchalking

Resources

September 28, 2007

Famiglia MacBook - laptop

Filed under: Uncategorized — Tags: — admin @ 12:56 pm

I MacBook sono una famiglia di computer portatili (detti anche laptop) di Apple Computer, dotati di processore Core 2 Duo di Intel.

Esiste in tre versioni: due di colore bianco con processori rispettivamente a 1,83 Ghz e 2 Ghz, e una di colore nero con processore a 2 Ghz e in una seconda serie con processori più potenti di 2 Ghz,2.16 Ghz e il modello nero anch’esso da2.16Ghz.
È stato presentato il 16 Maggio 2006 durante una conferenza stampa, e come prezzo e dotazioni si posiziona nella fascia consumer, ovvero quella dell’utenza non professionale.
Sostituisce gli iBook con processore PowerPc, e rispetto a questi tra le altre cose indroduce uno schermo lucido (dai colori più vivaci, benché soggetto al problema dei riflessi), una nuova tastiera leggermente più compatta, un touchpad più ampio e il supporto a Front Row, l’interfaccia per il telecomando.

Più che di evoluzione dell’iBook G4, qui si può parlare di vera e propria rivoluzione.
Tante sono le novità che hanno contribuito a rendere questo computer uno dei portatili più apprezzati dalla critica e dal pubblico (alcuni siti lo definiscono addirittura come il miglior portatile della storia; il Washington Post ha reso con l’attributo “impressive” l’incredibile versatilità di questo notebook Apple).

MacBook è il nuovo nome adottato da Apple per contraddistinguere questo portatile di fascia consumer dal modello di utenza più professionale, rappresentato dal MacBook Pro.
La principale novità, come già detto, è il passaggio ai nuovi processori Intel Core Duo: in effetti, con l’arrivo del MacBook, il quale manda in pensione iBook e PowerBook 12″, tutta la famiglia dei notebook Apple può godere di processori x86. Il cambiamento, in termini di prestazioni, risulta molto evidente, con risultati fino a quattro volte più veloci dell’iBook G4 1,42GHz in GarageBand.

Anche l’avvio di Mac OS X gode di questo boost prestazionale, dal momento che il MacBook impiega quasi la metà del tempo rispetto al predecessore in questa operazione. La differenza estetica sostanziale è l’introduzione di un modello di colore nero, una scelta cromatica rimasta per diversi anni fuori dai prodotti di Apple: sicuramente si tratta in questo caso di un nostalgico ritorno alle tinte dei vecchi PowerBook G3 che hanno spopolato in serie TV di tutto il mondo (fra cui è impossibile non menzionare l’indimenticabile “Pismo” di Sex and the City). Tuttavia, il modello nero ha prodotto una sorta di “scandalo”, dal momento che la differenza di prezzo fra un MacBook bianco e uno nero di pari prestazioni è di ben 150 euro: va ricordato, comunque, l’impiego di un materiale diverso per il modello nero, meno soggetto a problemi come scoloriture (rivelatesi invece molto frequenti nei modelli bianchi).

L’altra grande novità è la presenza di uno schermo lucido, o “glossy”, in formato widescreen e dall’elevata risoluzione di 1280×800 pixel. L’utilizzo di uno schermo lucido è ormai divenuto una prassi nel panorama dei PC portatili (i primi ad adottarlo sono stati i Sony Vaio), e forse questa volta Apple si è lasciata prendere dal trend. Infatti, questo display permette un’incredibile nitidezza e fedeltà di colori se utilizzato in situazioni di penombra o buio assoluto, mentre, quando una fonte di luce di proietta su di esso (come potrebbe verificarsi all’aperto), potrebbero verificarsi dei problemi a causa della presenza di riflessi che rendono difficile la lettura, sebbene Apple abbia ottimizzato lo schermo per minimizzare questo fenomeno.

Altra sostanziale differenza rispetto al predecessore è la presenza di una nuova tastiera che ricorda chiaramente il Sinclair degli anni ‘80: questa tastiera, infatti, presenta tasti completamente piatti e leggermente spaziati fra loro, che però godono di un’incredibile ergonomia e silenziosità. Inoltre, grazie a questo tipo di fabbricazione, si riducono le possibilità di accumulo di sporco sotto i tasti. Infine, un’altra novità estetica e funzionale è rappresentata dalla trackpad, che ha assunto un formato wide, seguendo direttamente le proporzioni dello schermo, e presenta la possiblità di “simulare” il clic destro appoggiando due dita sulla sua superficie e cliccando con l’unico tasto a disposizione.

Il MacBook, poi, ha anche un nuovo sistema di chiusura di tipo magnetico: invece di utilizzare il solito gancio presente da anni su tutta la linea Apple, esso introduce un elemento di novità che non si riduce ad uno scopo puramente estetico. La chiusura, infatti, risulta molto più salda, ed è quasi impossibile che si possano verificare aperture accidentali del notebook tenuto in mano o in borsa.
Come tutti i nuovi portatili Intel che escono dalla Apple, anche il MacBook condivide alcuni elementi di rilievo con la sua controparte professionale Pro: ad esempio, è presente il connettore MagSafe (brevettato), che, sempre grazie ad un sistema magnetico, elimina i rischi di cadute del laptop, nel caso che qualcuno inciampi sul filo dell’alimentatore.

Rispetto al MacBook Pro, il MacBook è dotato di un alimentatore di dimensioni minori (praticamente uguali a quello dell’iBook G4), ma anche di potenza minore, limitata a 60 watt contro agli 85 del Pro (perciò è possibile ricaricare il Pro con questo alimentatore solo se non sono in corso attività piuttosto impegnative). Inoltre, è possibile notare l’introduzione di una minuscola (ma qualitativamente molto buona) webcam iSight integrata nella parte superiore della cornice dello schermo e dotata di microfono, che spinge molti altri utenti ad usufruire di chat video nei loro “incontri virtuali” con amici e colleghi.

Infine, come già accennato all’inizio, è stata introdotta anche l’interfaccia grafica Front Row, che permette di far diventare il MacBook un media center perfetto, pronto da collegare alla TV mediante uno dei tanti adattatori che permettono il collegamento fra la porta Mini-DVI del portatile alla VGA, DVI o video composito di uno schermo HD o dell’Apple Cinema Display HD da 23 pollici. Naturalmente, il semplice, intuitivo ma estemamente funzionale Apple Remote è incluso nella dotazione del MacBook.

Resources

September 26, 2007

Manfred Pranger - mondo

Filed under: Uncategorized — Tags: — admin @ 8:39 pm


Biografia

Specialista della slalom ha esordito in Coppa del Mondo di sci alpino l’11 dicembre 2000 nello slalom speciale a Sestriere.

Ha conquistato il suo primo podio in coppa del mondo il 16 marzo 2003 nello slalom di Lillehammer classificandosi al terzo posto.

Tra i suoi risultati di maggior rilievo vanta un terzo posto nella classifica di Coppa del Mondo di slalom speciale al termine della stagione 2005.

Ha partecipato alle olimpiadi di Salt Lake City 2002.


Palmarès


Coppa del Mondo

  • 7 podi

    • 2 vittorie (slalom)
    • 1 secondo posto
    • 4 terzi posti


Coppa del mondo - vittorie

Data Luogo Paese Disciplina
23 gennaio 2005 Kitzbühel SL
25 gennaio 2005 Schladming SL


Collegamenti esterni

  • Sito ufficiale

Resources

Shadowrun - laptop

Filed under: Uncategorized — Tags: — admin @ 2:00 am

Shadowrun è un gioco di ruolo fantasy/cyberpunk, prodotto dalla Fasa nel 1989. La seconda edizione è stata tradotta in italiano dalla Nexus Editrice.

L’ambientazione è situata in un futuro non troppo lontano, in cui in seguito ad un grande cataclisma la magia è ritornata nel mondo, proprio mentre questo si preparava ad abbracciare le meraviglie (ed i pericoli) di teconologie come il Ciberspazio - l’onnipresente Rete informatica, l’Ingegneria genetica e la fusione di uomo e macchina detta cyberware.


Ambientazione

Questo gioco presenta un setting estremamente realistico e completo, sempre coerente anche mentre fa avanzare il suo complesso metaplot globale nell’arco di 17 anni di pubblicazioni. Si immagina lo sviluppo del nostro mondo in un futuro abbastanza vicino a noi ma reso incredibile da alcuni fatti che lo hanno sconvolto per sempre. Con una cronaca storica degna di un telegiornale o un documentario viene narrato lo sviluppo del mondo dal 1990 al 2042 (1a edizione), quindi fino al 2052 (2a edizione), al 2062 (3a edizione) e infine fino al 2070, anno “presente” in cui ha luogo la 4a edizione.

Shadowrun è affonda le proprie radici nel genere cyberpunk più classico: la tecnologia è in costante evoluzione sviluppando sempre nuove generazioni di strumenti per usufruire della rete informatica nota come Matrice, di impianti cybernetici e biogenetici e di prodotti che vanno dalle armi ai veicoli alle droghe a qualsiasi altro oggetto diffuso sul mercato.
In particolare l’ultima innovazione informatica ha reso il mondo virtuale del tutto wireless, portando il mondo vortuale in contatto con quello reale attraverso i nuovi sistemi ad «Realtà Aumentata» (abbreviato in AR - Augmented Reality).

La politica globale subisce sconvolgimenti incredibili quando quelle che un tempo erano semplici multinazionali si sviluppano in mega-corporazioni ed in associazioni governative. Il Nord America si sfalda in un’infinità di stati, leghe e federazioni; il Sud America viene assorbito quasi interamente da una Mega-Corporazione che ne rivendica i “diritti tribali”” e lo ribattezza col nome di Aztlan; l’Europa esplode in un turbine di anarchia quando Germania, Francia, Italia ed Inghilterra vanno ognuno per i fatti suoi e l’Irlanda è rivendicata da un gruppo razziale che riesce a conquistarla ed isolarla; l’Est si chiude a riccio facendo fazione a parte nonostante sia spaccato all’interno da faide violentissime; l’Australia è un paese più strano che mai…


Risveglio

In questo contesto socio-politico và ad aggiungersi l’elemento innovativo di Shadowrun, la magia, senza preavviso il mondo si “risveglia” e la cosiddetta “sesta era” ha inizio, amplificando il caos generale in modi del tutto imprevedibili e cambiando la faccia del pianeta per sempre. I misteri e le stranezze della “magia” vengono affrontati col rigore dell’analisi scentifica; si cercano risposte, si creano nuove soluzioni, si edificano università e centri di ricerca, e alla fine la magia resta un grande mistero, nonostante ogni giorno si scopra un piccolo frammento del puzzle che essa costituisce.

Nel frattempo tutte le culture del mondo sono in ebollizione perché finalmente i miti e le leggende sembrano aver preso forma reale, a dispetto di tutti i discorsi insensati dei parrucconi scentifici. Le religioni tornano alla ribalta in un mondo dove “Dio” risponde per davvero a chi dimostra una fede vera e sincera, gli houngan del voodoo praticano riti oscuri ed i druidi della tradizione nordica combattono per la difesa di Madre Gaia mentre dall’Africa gli stregoni tribali preparano grandi danze degli spiriti per risollevare le sorti della loro terra, così come i nativi americani fecero tanti anni prima…dando di fatto inizio a questo nuovo, stranissimo mondo.

Al centro di questo universo sconvolgente stanno i Giocatori nei panni di ShadowRunners (Corridori delle Ombre) ovvero mercenari al soldo del miglior offerente, in lotta per denaro, un ideale o semplicemente il brivido del pericolo.
La vita nelle ombre è piena di intrighi e pericoli che variano da situazioni politiche di alto livello, allo spionaggio, alla difficile sopravvivenza sulle strade.


Razze

I personaggi in Shadowrun, oltre che essere normali esseri umani, possono appartenere alle classiche razze fantasy (orchi, troll, elfi e nani) così come appartenere a certe sottospecie divergenti (dette metavarianti) come gnomi e giganti, che si sono evolute o trasformate da normali esseri umani. I nani e gli elfi comparvero per la prima volta nel 2011 (un fenomeno detto “UGE” dall’inglese Unexplained Genetic Espression - Espressione Genetica Inspiegabile) quando da genitori umani nacquero bambini appartenenti a queste due razze. Orchi e Troll comparvero per la prima volta nel 2021 quando il 10% della popolazione, colpita dal fenomeno detto goblinizzazione si trasformò in un Orco o in un Troll. Le razze così nate erano di fatto umane, ma non del tutto; per questo venne coniato il termine generico di “metaumani”.

Sebbene il termine metaumanità serva ad abbracciare tutti i ceppi di Homo Sapiens, compreso quello degli umani “normali”, non tardarono a sopraggiungere tensioni raziali estremamente accese che in più di un’occasione sfociarono in violenza, con conseguenze terribili.

Ovviamente non solo gli esseri umani sono stati cambiati dall’imfluenza della magia; anche piante ed animali ritenuti estinti o frutto leggende popolari sono tornati a popolare le regioni del pianeta, sconvolgendo gli ecosistemi e portando così avanti il radicale cambiamento che è alla base del “Sesto Mondo”.

Inoltre un virus conosciuto come HMHVV (Human Meta-Human Vampiric Virus - Virus Vampirico Umano e Metaumano) con molti ceppi varianti ha causato mutazioni ulteriori creando Bandersnatch, Banshee, Dzoo-noo-qua, Goblin, Ghoul, Nosferatu, Vampiri, Wendigo, Fomorian Selvaggi e altri abominii feroci che non sono più né umani, né senzienti.


Le corporazioni

L’emergenza creata dal ritorno della magia, lo scoppio della piaga VITAS (Virally Induced Toxic Allergy Syndrome - Sindrome da Allergia Tossica Viralmente Indotta), il Collasso dei Computer del 2029 (causato da un complesso e praticamente inarrestabile virus informatico detto “The Crash Entity”), le guerre paneuropee, nelle quali gli stati dell’europa occidentale combatterono un’invasione dalla Russia neocomunista e quindi un’invasione pan-Islamica simile a quella di 800 anni prima, e la febbre di indipendenza delle Tribù Native Americane, delle province Cinesi, ecc.. hanno lasciato i governi mondiali completamente a pezzi. Le mega-corporazioni sono emerse come nuove superpotenze. Vedi la cronologia.

Sono immuni alle leggi nazionali, rispondono solo a se stesse, controllate solo dalla Corte Corporativa, un’assemblea delle dieci principali corporazioni mondiali:

  • Ares Macrotech, conglomerato di industrie automobilistiche, dell’acciaio, armamenti e spaziali con base a Detroit diretto da Damien Knight. La prima megacorporazione con base negli Stati Uniti.
  • Aztechnology, una corporazione con base in Atzlan (il vecchio Messico, ricreato a somiglianza degli Atzechi) coinvolta pesantemente nella produzione di beni di consumo, nella chimica e nella magia. La meno popolare nelle ombre a causa dei suoi progetti segreti.
  • Evo Corporation, una corporazione con base a Vladivostok, Russia, focalizzata su nano e biotecnologie, ricerche genetiche e altre tecnologie transumane e in prodotti indirizzati specificatamente ai metaumani. La prima compagni a diventare transplanetaria stabilendo una base su Marte.
  • Horizon, una corporazione incentrata sui media, con sede a Los Angeles (Annessa dal Pueblo Corporate Council nel 2061) che entrò tra le grandi megacorporazioni negli anni 2060 sfruttando il secondo crash della Matrice. L’Horizon è una corporazione di media e public relation che comprende Tir Tairngire tra i suoi clienti. È anche potente nel campo dei beni di consumo, proprietà immobiliari e prodotti farmaceutici.
  • Mitsuhama Computer Technologies, iniziata dalla Yakuza come operazione per il lavaggio di denaro sporco ma superò presto con un largo margine i guadagni suoi investitori iniziali. Focalizzata su robotica, macchinari pesanti, oggetti magici e computer.
  • NeoNET, creata dalla fusione della Novatech con la Transys Neuronet and Erika, pionieri della nuova matrice wireless, focalizzata principalmente sulla matrice, ma con interessi diversificati in altri settori.
  • Renraku Computer Systems, un gigante Giapponese che produce principalmente armamenti e computer.
  • Saeder-Krupp Schwerindustriegesellschaft, la più grande corporazione tedesca, un conglomerato tedesco basato sulla produzione dell’acciaio, di beni industriali pesanti, automobili (BMW), armamenti e mezzi di comunicazione Europei. Il suo azionista di maggioranza e presidente del consiglio di amministrazione è Lofwyr, un Grande Drago, che si è comprato le azioni della compagnia con il tesoro che aveva accumulato.
  • Shiawase Corporation, una vecchia industria familiare sopravvissuta indenne ai tumulti dell’inizio del 21° secolo, che si espanse rapidamente nei campi della produzione di energia, biotecnologie e procedure ambientali. Come più vecchia corporazione fu la prima a combattere per ottenere la sovranità megacorporativa (falsamente chiamata extraterritorialità): l’esenzione dalla legge su territorio straniero. Sebbene il territorio corporativo non sia territorio straniero ma suolo corporativo, esattamente come i suoi dipendenti sono cittadini corporativi. Sebbene la doppia cittadinanza in una corporazione ed in una nazione sia comune, la Shiawase è ora più conservativa con le sue decisioni.
  • Wuxing Inc., una compagnia con sede ad Hong Kong Cross Applied Technologies, con sede nel Free Quebec sono le ultime aggiunte all’esclusivo club delle corporazioni di serie AAA (quelle con un seggio nella Corte Corporativa)

Megacorporazioni importanti nelle edizioni precedenti sono state:

  • Fuchi Industrial Electronics, un gigante dei computer creato da Nakatomis e Yamanas in Giappone e da Richard Villiers da Boston. Disintegratosi durante le Guerre Corporative del 2059 - 2060 nel corso delle quali la Novatech condotta da Villiers emerse come suo successore Nord Americano.
  • Yamatetsu Corp, un gigante delle spedizioni e delle infrastrutture di origine giappo-filippina. Dopo aver spostato il suo quartier generale dal Giappone a Vladivostok e spostando il suo campo di interesse assunse il nome di Evo Corporation
  • Novatech, I resti della Fuchi di Richard Villiers con base a Boston. Focalizzata sui computer e le tecnologie della Matrice, e impeganta pesantemente per breve tempo nella corsa spaziale alla cometa di Halley del 2061. Vicino alla bancarotta nel 2064 venne forzata a una offerta pubblica di azioni che condusse al secondo crash della matrice. Per sfuggire alle conseguenze della perdita di immagine formò la NeoNET fondendosi con la Transys Neuronet and Erika.
  • Cross Applied Technologies, una compagnia con base nel Quebec libero che assunse importanza durante la guerra corporativa del ’59-’60, era la più piccola delle grandi corporazioni. ALla morte del suo fondatore Lucien Cross in un incidente aereo durante il secondo crash della matrice la sua principale rivale Ares Macrotechnology, acquistò abbastanza delle sue sussidiarie da nullificare il suo stato di megacorporazione.

Queste compagnie e molte altre compagnie minori, si combattono l’un l’altra non solo nelle sale di consiglio o con trattative intricate, ma anche mediante distruzione fisica, operazioni clandestine, rapimento o eliminazione di personale vitale e altri mezzi di sabotaggio. Poiché nessuna corporazione vuole essere ritenuta responsabile dei danni, questo viene effettuato mediante risorse rinnegabili: Shadowrunners (”Corridori nelle Ombre”) invisibili in un sistema in cui ogni cittadino è marchiato con un System Identification Number - Numero Identificativo di Sistema (SIN). Sono fuoricasta, provenienti dai bassifondi o ex personale governativo/corporativo/militare che si è liberato dalle manette delle società corporativa per raggiungere la libertà. Per guadagnarsi da vivere scelgono o sono forzati a lavorare nelle ombre gettate dai giganteschi edifici corporativi per supportarsi. Normalmente i giocatori di Shadowrun assumono il ruolo di questi shadowrunner.


Tecnologia

Nonostante il Crash che ha causato la corruzione di molti dati la tecnologia è avanzata ad un ritmo tremendo. Vengono installati impianti cibernetici, tecnologici e Bioware, geneticamente ingegnerizzati che migliorano le capacità delle persone.


La Matrice

La tecnologia delle Interfacce dirette neurali permette agli umani e metaumani di accedere direttamente ai computer ed alla Matrice, la rete globale di computer ristrutturata dopo il Crash. L’accesso alla Matrice viene realizzato da “deckers”, individui che possiedono cyberdeck (rozzamente equivalenti ai moderni laptop). Queste macchi si interfacciano al cervello mediante un Datajack situato generalmente dietro all’orecchio. Il “deck” viene quindi inserito in una porta di connessione alla Matrice. Poiché Shadowrun è antecedente al film The Matrix pare ovvio che i fratelli Wachowski siano stati quantomeno ispirati per l’ambientazione, originariamente basata su un’idea di William Gibson.


Sistema di gioco


Meccaniche

Le meccaniche di gioco di Shadowrun sono basate interamente su un sistema a riserva di dadi che usa normali dadi a 6 facce.

Il gioco è basato su abilità piuttosto che su classi, ma nel manuale base vengono presentati diversi archetipi che danno ai giocatori ed all’ Arbitro di Gioco un’idea di cosa è possibile realizzare con il sistema.

Fino alla quarta edizione la meccanica di gioco era la seguente: a tutte le azioni effettuate nel gioco, dall’uso di abilità, agli attacchi in combattimento viene assegnato un “numero bersaglio” che riflette la difficoltà dell’azione e che può essere alzato o abbassato da diversi fattori, come le condizioni ambientali, quelle del personaggio, l’uso di aiuti meccanici e così via. Il personaggio tira un numero di dadi pari al suo livello nell’abilità rilevante e quindi conta il numero di dadi lanciati che hanno ottenuto un risultato maggiore o uguale al Numero Bersaglio, questo numero determina se il personaggio ha successo con l’azione tentata e qual è il grado di successo Per esempio, un personaggio con un’alta abilità con le armi da fuoco non solo avrà una miglior probabilità di colpire il bersaglio che qualcuno con un’abilità inferiore, ma probabilmente causerà anche un danno maggiore. Il Numero Bersaglio può eccedere 6, nel qual caso tutti i dadi che ottengono 6 vengono tirati nuovamente (un Numero Bersaglio di 9 viene ottenuto tirando un 6 seguito da almeno un 3; perciò un Numero Bersaglio di 6 e uno di 7 sono identici). Per Numeri Bersagli ancora più alti questa procedura deve esser ripetuta; perciò un Numero Bersaglio di 20 (come tentare di procurarsi armi da fuoco militari) avrà succeso solo con almeno un dado si ottiene 6 per tre tiri consecutivi ed almeno 2 sul quarto.

In aggiunta a questa meccanica base i giocatori potevano usare riserve di dadi per aggiungere dadi bonus a certe prove, sebbene i dadi che venivano usati non potevano essere riutilizzati fino alla fine del turno. Ciò aggiungeva un ulteriore elemento tattico, dato che un giocatore doveva decidere dove era più conveniente utilizzare questi dadi bonus. Per esempio la riserva di combattimento poteva essere utilizzata per migliorare gli attacchi o la difesa o un po’ di entrambi. I giocatori avevano anche una riserva di karma che poteva essere usata per ritirare ogni dado che non raggiungeva il numero bersaglio. La riserva di Karma viene rinnovata solo al termine di una scena. La combinazione di riserva di karma e altre riserve da al giocatore un considerevole ammontare di libertà nel decidere le priorità del suo personaggio. Due personaggi con abilità simili possono comportarsi in maniera molto differente nello stesso compito a seconda di come allocano le riserve di dadi e la riserva di karma.

Il sistema a riserva di dadi usato da Shadowrun ha avuto una grande influenza nello sviluppo del Storyteller System originale della White Wolf. A sua volta lo Storytelling System del nuovo Mondo di Tenebra ha influenzato la quarta edizione di Shadowrun.


Archetipi

Sebbene il sistema di abilità sia libero, certe combinazioni di abilità e equipaggiamento funzionano bene insieme. Questa combinazione di specializzazione in abilità e equipaggiamento è detto «archetipo». I più conosciuti sono il Samurai di Strada, un personaggio che ha potenziato il suo corpo con cyberware e bioware focalizandosi sul combattimento fisico, il Mago da combattimento con abilità magiche che incrementa le sue capacità fisiche di combattimento; Decker o Hacker esperto di reti computerizzate; Rigger che potenzia il cervello per controllare veicoli e droni; e Mago di Strada che lancia incantesimi, vede le emozioni e richiama gli spiriti dallo spazio astrale.

Alcuni lamentano che Shadowrun separi eccessivamente i diversi tipi di personaggio: i Samurai di strada sono incapaci con i computer; i Deckers sono inutile negli incontri magici; i Maghi non sanno guidare bene. Ogni specialista sembra così separato dagli altri che pare difficile scrivere un’avventura che coinvolga tutti i giocatori contemporaneamente.

Comunque gli archetipi non sono classi personaggio: il giocatore può attraversare i confini. Le restrizioni non sono imposte dal sistema stesso, ma dal giocatore che cerca di specializzare il personaggio. Poiché le risorse disponibili per costuire il personaggio sono limitate, il giocatore deve valutare se desidera che il suo personaggio si specializzi in un aspetto del gioco (magia, computers, combattimento, ecc..) trascurando altri aspetti.


Creazione del personaggio

thumb|Dado standard con il logo di Shadowrun
La quarta edizione di Shadowrun usa un sistema di creazione del personaggio a punti che ricorda quello di GURPS, nelle edizioni precendenti il sistema a punti era opzionale e invece veniva usato un sistema di priorità in cui il giocatore ordinava le capacità del personaggio in cinque aree (razza, attributi, abilità, magia e risorse) e riceveva punti da spendere o benefici in ogni area secondo in che ordine l’aveva posta. Il sistema di creazione a punti gestisce la creazione del personaggio in fasi che possono essere comparate al sistema di priorità precedenti, ma permette una maggiore specializzazione (cioè un enorme ammontare di abilità e poca magia o miglioramenti cibernetici). Il sistema a punti è notevolmente più difficoltoso di quello a priorità.

I personaggi sono creati con «contatti», amici e consoccenti che solitamente danno una mano al personaggio. Il sistema dei contatti rende piuttosto facile per il personaggio accedere ad abilità che non possiede, sebbene ad un prezzo.

Il sistema del Diagramma delle Abilità rende piuttosto facile per i giocatori acquisire, pagando un prezzo, abilità non possedute dal loro personaggio e diversamente da altri giochi di ruolo, l’uso di un’abilità non preclude automaticamente le altre (in pratica se un giocatore tenta di usare un’abilità che non possiede può utilizzare un’abilità collegata con un malus crescente tanto è maggiore la “distanza” dell’abilità conosciuta da quella sconosciuta così come indicata nel Diagramma delle Abilità).


Essenza

L’essenza è la misura della forza vitale di un essere. La maggior parte degli umani e metaumani iniziano con un valore di sei. Fornisce energia alla magia e con il suo calare decresce anche l’attitudine alla magia. Impianti cibernetici, nanonici e altre modifiche fondamentali al corpo umano possono danneggiare l’essenza. Se l’essenza di un essere scende a zero questo muore..


Karma

Con il progredire del gioco i bravi giocatori ottengono punti Karma. Questi sono solitamente aggiunti ad un totale detto Karma Positivo che può essere utilizzato per aumentare abilità ed attributi. Le abilità che sono già ben sviluppate richiedono più Karma Positivo di abilità meno sviluppate, il che incoraggia i personaggi specializzati a diventare più flessibili spendendolo sugli attributi più deboli. Questo sistema di avanzamento del personaggio è più organico di un sistema basato a livelli (come quello reso ubiquo da Dungeons & Dragons) sebbene non tutti i giocatori di ruolo concordino che sia necessariamente una buona cosa. Il Karma rende anche i personaggi più potenti in generale perché un punto ogni dieci (o ogni venti per i metaumani) dei punti viene aggiunto alla Riserva di Karma invece che al Karma Positivo. La Riserva di Karma permette ai giocatori di ritirare i dadi o di “acquistare” dadi aggiuntivi in certe situazioni. Il Karma può anche essere usato per evitare una morte certa, ma costa tutti i punti di Karma Positivo e della Riserva di Karma.


Cambiamenti con la quarta edizione

Con la quarta edizione sono state fatte alcune modifiche maggiori alle regole

Dei sei attributi originali (Corporatura, Rapidità, Forza, Carisma, Intelligenza e Volontà), la Rapidità è stata divisa in Agilità e Reazione, mentre l’Intelligenza è stata divisa in Intuizione e Logica. Un nuovo attributo detto Edge ha rimpiazzato la riserva di karma. Invece di partire da una base i personaggi comprano il loro attributo di Magia come se fosse un normale attributo.

Il sistema di iniziativa è stato modificato per influenzare solo l’ordine delle azioni, non il numero di azioni durante un turno. Il numero di azioni che un personaggio può intraprendere è determinato dagli impianti e dalla magia, senza tirare dadi.

Le abilità sono state cambiate da un sistema a bersaglio a un sistema a hit (”centri”, “successi”). Il numero bersaglio è fisso a 5 e per completare una prova abilità un giocatore deve tirare un numero di dadi pari alla sua abilità e all’attributo collegato e tirarli, contando il numero di dadi con cui ottiene “5″ o “6″ , questi sono gli hit ottenuti. IL numero di “hit” viene confrontato con una soglia predeterminata dal master e se questa viene ecceduta l’azione ha avuto successo. Inoltre le riserve di dadi sono state rimosse eliminando gran parate dell’allocazione di dadi durante il combattimento, il lancio di incantesimi, hacking e altre attività. Questi cambiamenti hanno accelerato la risoluzione delle prove abilità e dei combattimenti.

La “Regola dell’Uno” delle precedenti edizioni è stata cambiata. Un glitch si verifica quando su almeno metà dei dadi tirati si ottiente “1″. Un glitch causa un inconveniente minore per il giocatore. Comunque se una persona ottiene un glitch e nessun hit allora è considerato un errore disastroso, che può avere conseguenze più serie, anche fatali.

Le regole per il combattimento, magia, hacking e altre attività sono state modificate per adattarsi al nuovo sistema delle abilità Le regole modificate sono simili in struttura, ma per forza di cose sono differenti nei dettagli.

Poiché le regole della quarta edizione sono meccanicamente simili da quelle delle edizioni precedenti e bilanciano le cose in maniera diversa non è facile convertire i personaggi delle vecchie edizioni alla nuova, conservando intatte le loro forze e debolezze.

Ci sono stati alcuni cambiamenti nell’ambientazione. La premessa generale è rimasta invariata, mentre la linea cronologica è avanzata di cinque anni. La modifica maggiore è stata l’aggiunta di una matrice globale wireless che permette alle persone di possedere augmented reality displays: sovrapposizioni visuali su scene di vita reale. Questo incoraggia gli hacker a unirsi ai loro compagni fisicamente piuttosto che fornire un backup in rete da una locazione remota e rende più facile per il master
coordinare l’azione nel gioco e nel mondo reale.

Inoltre hanno fatto la loro comparsa i tecnomanti, persone capaci di collegarsi alla Matrice senza un computer e dotate di eccezionali capacità informatiche; queste facoltà unite alla natura onnipresente della Matrice wireless rendono i tecnomanti individui potenti e versatili, paragonabili a dei veri e propri “Maghi Tecnologici”.
Questi peculiari individui esistevano già ai tempi della 3a Edizione, ma in numero limitatissimo e sotto il nome di Otaku, cioè bambini la cui mente era stata alterata da una delle misteriose Intelligenze Artificiali che abitavano la vecchia Matrice; ma dopo il crash del ‘63 sono diventati un fenomeno abbastanza diffuso e non più limitato ad individui minorenni.


Difetti

Ci sono state lamentele che la ciberteconologia nel sistema di gioco di Shadowrun ha poco senso. A causa delle rigide regole che rendono difficile per i personaggi possederla è molto meno probabile che qualcuno dia al proprio personaggio miglioramenti come arti bionici, piuttosto che utilizzare alternative come il bioware o la magia. Questo è un problema perché la presenza del cyberware, specialmente di appariscenti arti cibernetici, è un classico del genere cyberpunk. Comunque con la terza edizione questo è diventato un problema minore, dato che l’incrementata funzionalità degli arti cibernetici li ha resi molto più appetibili sia per personaggi “con trucchi”, sia per i tipici samurai della strada. Inoltre ci sono stati cambiamenti nelle capacità della cibertecnologia e la magia è stata diminuita di efficienza. Comunque a causa delle limitazioni imposte sul cyberware/bioware sull’Essenza, e dallo sviluppo aperto del sistema il cyberware tende avere un tono “potenza immediata, poco sviluppo successivamente”, rispetto ad un personaggio potenziato magicamente dallo sviluppo più lento ma potenzialmente molto più potente.

Il nome theoretical troll era usato per indicare uno dei problemi inerenti nelle edizioni precedenti del gioco. Si riferiva al fatto che un giocatore poteva scegliere un Troll come personaggio iniziale e mediante una manipolazione delle regole renderlo l’equivalente di una piattaforma di artiglieria semovente. I Troll erano noti per i loro attributi di combattimento (Corporatura e Forza) molto alti, che permettevano a un giocatore di abusare del sistema.

Nella prima edizione del gioco c’era una grave baco nel sistema di combattimento balistico che rendenva anche le più potenti armi da fuoco del tutto inutili contro un personaggio che indossasse un’armatura personale anche moderata. Con la seconda edizione del gioco il sistema di combattimento venne rivisto in modo che le armi da fuoco rimangano una potenziale minaccia mortale, specialmente nelle mani di un personaggio abile.

Un altro problema presente nella prima edizione e che venne sistemato incrementalmente nelle edizioni successive sono le complicate regole riguardanti le granate. Prima dell’aggiunta delle regole per l’effetto di un’esplosione contro una barriera nella seconda edizione era una battuta diffusa tra i giocatori, che se il master faceva un tiro orribile, avrebbe potuto piazzare un neonoato in una scatola con una granata innescata e questo ne sarebbe uscito illeso.


Edizioni

  • 1989 la FASA pubblica la 1a edizione di Shadowrun, autori: Bob Charrette, Paul Hume, Tom Dowd
  • 1992 la FASA pubblica la 2a edizione di Shadowrun, a cura di Tom Dowd
  • 1996 la Nexus Editrice pubblica la traduzione italiana della 2a edizione. Traduzione di Ciro Alessandro Sacco e Elena Pancino
  • 1998 la FASA pubblica la 3a edizione di Shadowrun
  • 2005 la FanPro pubblica la 4a edizione di Shadowrun

Shadowrun è stato sviluppato e pubblicato dalla FASA dal 1989 fino alla sua chiusura nel 2001. La proprietà di Shadowrun fu venduta alla WizKids che cedette i diritti per il gioco di ruolo all’editore dell’edizione tedesca, la Fantasy Production (conosciuta anche come FanPro) ed i diritti (potenziali) per i giochi al computer alla Microsoft. La Wizkids produsse un gioco di miniature collezionabile chiamato Shadowrun: Duels.

Sia il gioco di ruolo che il gioco di carte collezionabili, così come diverse espansioni della stessa serie, hanno ottenuto l’Origin Awards.

L’edizione attuale di Shadowrun è la quarta (SR4), sviluppata da parte della FanPro. Le differenze rispetto alle precedenti edizioni sono notevoli sia in termini di regolamento, pesantemente revisionato ma sempre fedele allo stile originario, che di ambientazione, portata avanti sino all’anno 2070.


Altri media


Videogiochi

Sono stati sviluppati tre videogiochi sulla base di Shadowrun, più uno in fase di sviluppo:

  • 1993 Shadowrun un videogioco di ruolo di azione sviluppato dalla compagnia australiana Beam Software (attualmente Melbourne House) per lo SNES.
  • 1994 Shadowrun sviluppato dalla compagnia statunitense BlueSky Software.
  • 1996 Shadowrun sviluppato dalla compagnia giapponese Group SNE fu un avventura interattiva per la consolle Mega CD console.
  • Correntemente è in fase di produzione un gioco per l’Xbox 360, sempre con il titolo Shadowrun sviluppato dall statunitense FASA Interactive posseduta dalla Microsoft Corporation.

Ognuno di questi adattamenti è un gioco completamente differente, con una propria trama sebbene tutti si svolgano nell’universo di Shadowrun. Sono in linea generali fedeli alla versione giocata “carta e penna”, sebbene in gradi diversi. Tutte le versioni mostrano una significativa influenza giapponese. Esiste anche un gioco di carte collezionabili basato su questa ambientazione.


Romanzi

(1 – 40 editi originariamente da FASA/ROC, dal 41 pubblicati dalla WizKids/ROC and rinumerati)

  1. Attenti al drago (Never Deal with a Dragon) (Secrets of Power #1) di Robert N. Charrette. Edizione italiana della Granata Press, traduzione di Monica Garuti e Sandra Mürer
  2. Scegli il tuo nemico (Choose Your Enemies Carefully (Secrets of Power #2) di Robert N. Charrette. Edizione italiana della Granata Press, traduzione di Monica Garuti e Sandra Mürer.
  3. Find Your Own Truth (Secrets of Power #3) di Robert N. Charrette
  4. 2XS di Nigel Findley
  5. Changeling di Chris Kubasik
  6. Never Trust an Elf di Robert N. Charrette
  7. Into the Shadows anthology edited di Jordan K. Weisman
  8. Streets of Blood di Carl Sargent
  9. Shadowplay di Nigel Findley
  10. Night’s Pawn di Tom Dowd
  11. Striper Assassin di Nyx Smith
  12. Lone Wolf di Nigel Findley
  13. Fade to Black di Nyx Smith
  14. Nosferatu di Carl Sargent & Marc Gascoigne
  15. Burning Bright di Tom Dowd
  16. Who Hunts the Hunter di Nyx Smith
  17. House of the Sun di Nigel D. Findley
  18. Worlds Without End di Caroline Spector
  19. Just Compensation di Robert N. Charrette
  20. Black Madonna di Carl Sargent & Marc Gascoigne
  21. Preying for Keeps di Mel Odom
  22. Dead Air di Jak Koke
  23. The Lucifer Deck di Lisa Smedman
  24. Steel Rain di Nyx Smith.
  25. Shadowboxer di Nicholas Pollotta
  26. Stranger Souls (Dragon Heart #1) di Jak Koke
  27. Headhunters di Mel Odom
  28. Clockwork Asylum (Dragon Heart #2) di Jak Koke
  29. Blood Sport di Lisa Smedman
  30. Beyond the Pale (Dragon Heart #3) di Jak Koke
  31. Technobabel di Stephen Kenson
  32. Wolf and Raven di Michael A. Stackpole
  33. Psychotrope di Lisa Smedman
  34. The Terminus Experiment di Jonathan E. Bond & Jak Koke
  35. Run Hard, Die Fast di Mel Odom
  36. Crossroads di Stephen Kenson
  37. The Forever Drug di Lisa Smedman
  38. Ragnarok di Stephen Kenson
  39. The Burning Time di Stephen Kenson
  40. Tails You Lose di Lisa Smedman
  41. Born To Run di Stephen Kenson (WizKids #1, 2005)
  42. Poison Agendas di Stephen Kenson (WizKids #2, 2006)
  43. Fallen Angels di Stephen Kenson (WizKids #3, 2006)
  44. Drops of Corruption di Jason M. Hardy (Wizkids #4, 2006)
  45. Aftershock di Jean Rabe & John Helfers (WizKids #5, 2006)
  46. A Fistful of Data di Stephen Dedman (WizKids #6, previsto per settembre 2006)


Earthdawn

Shadowrun fu retroattivamente connesso a Earthdawn, ed è ambientato nel “Sesto Mondo” (Sesto Mondo), mentre Earthdawn è il “Quarto Mondo” e la nostra Terra moderna il “Quinto Mondo”. Queste connessioni non sono necessarie per il gioco, ma permettono potenziali crossover.


Curiosità

  • Shadowrun è palesemente ispirato al filone cyberpunk nato principalmente dalle opere di William Gibson (soprattutto Neuromante). Tuttavia la peculiare contaminazione techno-fantasy ha reso tale gioco poco gradito a Gibson stesso che ha persino affermato che non gli piace Shadowrun<REF> [http://www.williamgibsonbooks.com/blog/2003_05_01_archive.asp Blog di Gibson 8 maggio 2003</REF>.


Note

<REFERENCES/>


Collegamenti esterni

  • Shadowrun - Il videogioco
  • Pagina ufficiale di Shadowrun
  • Dumpshock - news su Shadowrun
  • SixthWorldWiki - Shadowrun Wikipedia
  • Storia completa in italiano fino al 2063

Resources

September 25, 2007

1 E9 m - milione di

Filed under: Uncategorized — admin @ 3:02 pm

Per rendere più immediate le differenze tra i diversi ordini di grandezza, questa pagina contiene un elenco di distanze maggiori di 109 m (1 Gm, ovvero un milione di km).

Distanze inferiori a 109 m

  • 1 Gm = 1000 Mm = 1.000.000.000 m.
  • 1.400.000 km — Diametro del Sole.
  • 1.500.000 km — Distanza del futuro telescopio spaziale James Webb da Terra.
  • 5.000.000 km — Distanza minima della cometa di Halley dalla Terra, toccata il 10 aprile 837.

Distanze superiori a 1010 m


Voci correlate

  • Ordini di grandezza (lunghezza)

[[en:1 E+9 m]]

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September 22, 2007

Arik Vardi - progetto. One

Filed under: Uncategorized — Tags: , — admin @ 5:48 am

Arik Vardi (1970-) è uno dei fondatori della software house israeliana Mirabilis, famosa per aver inventato il software di instant messaging ICQ. In questa prima impresa Arik fu aiutato dal padre Yossi per avere del capitale da investire nel progetto.

Nel 2004 fonda con il padre ed il fratello una nuova società chiamata Superna che si occupa di hitech per la casa ed ha sede in Israele ed in USA.Nel 2007 Arik si impegna in un nuovo progetto televisivo chiamato KnockaTV. Il progetto è al momento alla ricerca di contenuti e di autori in grado di produrre materiale video per la nuova emittente.

Resources

September 21, 2007

Batteria (chimica) - laptop

Filed under: Uncategorized — admin @ 11:14 am

right|thumb|100px|Simbolo elettrico della batteria
thumb|left|Batteria
Una batteria elettrica (o meglio un pacco batteria) è un dispositivo costituito da diversi elementi collegati in serie in modo che la tensione dei singoli elementi si sommi.

Gli elementi, tutti del medesimo tipo, possono essere primari o secondari.
Si definisce primario o “pila” un elemento non ricaricabile, secondario o “accumulatore” un elemento ricaricabile.

Sono esempi di batterie ricaricabili l’accumulatore dell’automobile e del telefono cellulare.

Sono elementi non ricaricabili, ossia primari, tutte le pile alcaline. I formati più comuni disponibili in commercio sono: AA-stilo, AAA-ministilo, AAAA-microstilo, C-mezzatorcia, D-torcia.
Le pile da 9V sono in realtà batterie di 6 elementi da 1,5 V.

La capacità delle batterie, ovvero la quantità di carica elettrica che può essere immagazzinata, è comunemente espressa in Ampere-ora (Ah), dove 1 Ah equivale a 3600 Coulomb.
Per ottenere l’energia in wattora è necessario moltiplicare la capacità in Ah per la tensione nominale.

Una batteria da 1 Ah può erogare una corrente di 1 ampere per un’ora prima di scaricarsi, oppure 10 A per 6 minuti, o anche 0,1 A per 10 ore. In realtà la capacità reale è molto dipendente dal tasso di scaricamento, per cui una batteria da 1Ah probabilmente non arriva ad erogare 10 A per 6 minuti.

thumb|left|Batterie in commercio
La capacità è misurata sperimentalmente sottoponendo la batteria ad un ritmo di scarica standard, solitamente con una corrente che faccia scaricare la batteria in venti ore ovvero una corrente pari alla capacità della batteria diviso venti ore.

Ci sono in commercio dei tester di capacità delle batterie primarie (non ricaricabili) e secondarie (ricaricabili).

Quando circola corrente in un elemento (sia in fase di scarica, sia in fase di ricarica -per gli elementi secondari-) si producono reazioni chimiche esotermiche, ossia con generazione di calore.
Una scarica (o carica) troppo violenta può provocare l’esplosione dell’elemento e per questo motivo è importante fare attenzione a non mettere in cortocircuito i due poli elettrici della batteria.

Se si cerca di ricaricare un elemento non ricaricabile, si ottiene una produzione di idrogeno e ossigeno ai due poli delle singole celle, e se la produzione dei due gas è più alta della loro velocità di fuga, la batteria può esplodere.

Per la ricarica casalinga di elementi è preferibile utilizzare caricabatterie che dispongano di protezioni, quali:

  • riconoscimento di elementi primari (es. pile alcaline), impedendone automaticamente la carica
  • protezione contro lo scambio di polarità
  • protezione verso surriscaldamento dell’elemento in carica
  • limitazione della durata massima della ricarica
  • individuazione automatica della capacità della batteria ricaricabile (e conseguente adattamento della corrente di ricarica)


Batterie ricaricabili

Conosciute anche come batterie secondarie o accumulatori.

  • Batteria piombo-acido - Comunemente usata negli autoveicoli, sistemi d’allarme e sistemi anti black-out. Di solito impiegata come “A” o batteria “umida” in apparecchiature radio a valvola. Il maggior vantaggio di quella chimica è il suo basso costo: una batteria grande (es. 70 Ah) è relativamente economica, se confrontata alle altre chimiche. Comunque, questa batteria chimica ha meno intensità d’energia delle altre batterie chimiche conosciute oggi (vedi sotto).

    • Absorbent glass mat (AGM)
    • Batteria gel
  • Batteria agli ioni di litio - Una pila chimica relativamente moderna che offre una densità di carica molto alta (una piccola batteria Li-ion conterrà molta energia elettrochimica) e che non soffre di alcun effetto memoria. Sono largamente utilizzate in sistemi laptop, macchine fotografiche digitali, alcuni lettori mp3 (come l’iPod) e la maggior parte dei dispositivi digitali portatili.
  • Batteria agli ioni di litio-polimero - Presenta proprietà simili alla pila Li-ione, ma una densità di carica leggermente inferiore. Può essere facilmente adattata alle caratteristiche di oggetti particolari, come le batterie ultra sottili (1 mm di spessore) degli ultimi PDA. Se costruita appositamente è capace di erogare molta più energia delle batterie Li-ion, ed è quindi usata spesso negli aeromodelli elettrici.
  • Batteria sodio-zolfo
  • Batterie nichel-ferro
  • Batteria nichel-metallo idruro (NiMH)
  • Batterie nichel-cadmio (Ni-Cd) - Impiegate in molte applicazioni domestiche, stanno oggi scomparendo in quanto surclasssate dalle pile Li-ion e NiMH. Con questa pila si possono ottenere i più lunghi cicli di ricarica (oltre 1500) ma a discapito della densità di carica, rispetto alle più attuali batterie. Le celle al Ni-Cd che utilizzano tecnologia antiquata risentono di “effetto memoria”, anche se in quelle più moderne tale effetto è stato notevolmente ridotto. Inoltre il cadmio è un metallo pesante tossico.
  • Batteria sodio-metallo cloruro
  • Batteria nichel-zinco
  • Batteria a sale fuso
  • Batteria argento-zinco - Fu il dispositivo a più alta densità di energia (precedentemente allo sviluppo delle tecnologie al litio) e il suo utilizzo primario riguardò l’ambito aeronautico. L’aumento mondiale dei prezzi dell’argento rese l’utilizzo di questa batteria non più conveniente. Fu utilizzata per le ultime missioni lunari Apollo.


Pile fai-da-te

Quasi ogni liquido o materiale umido che possieda abbastanza specie ioniche da essere elettricamente conduttivo può servire da elettrolita per una pila. Come originale dimostrazione scientifica, è possibile inserire due elettrodi fatti di metalli differenti in un limone, una patata, un bicchiere contenente una bibita, ecc. e generare piccole quantità di corrente elettrica. Le pile “casalinghe” di questo tipo non sono di utilità pratica perché producono meno corrente e costano assai più per unità d’energia prodotta rispetto alle batterie commerciali, in relazione alla necessità di dovere rimpiazzare frequentamente il frutto o il vegetale adoperato.

Le batterie al piombo-acido possono essere facilmente prodotte in casa, ma un noioso ciclo di carica/scarica è necessario per “formare” le piastre. Questo è un processo che porta alla formazione di solfato di piombo sulle piastre, e durante la carica viene questo viene convertito in diossido di piombo (piastra positiva) e piombo puro (piastra negativa). La ripetizione di questo processo porta come risultato una superficie microscopicamente ruvida, con una ben più grande superficie esposta. In questo modo aumenta la corrente che la batteria può erogare. Per un esempio, vedi
[1].


Batterie per trazione

Le batterie per trazione (batterie secondarie o accumulatori) sono studiate per fornire potenza per muovere un veicolo, come un’automobile elettrica o un motore per rimorchio. Una maggiore considerazione costruttiva riguarda il rapporto potenza/peso, dato che il veicolo deve trasportare la batteria. Mentre le convenzionali batterie piombo-acido contengono elettrolita liquido, nelle batterie per trazione l’elettrolita è spesso gelificato per prevenire versamenti. L’elettrolita può anche essere imbevuto in lana di vetro avvolta in modo tale che le celle abbiano un’area circolare della sezione trasversale (batterie Absorbed glass mat).

Le tipologie di batterie utilizzate nei veicoli elettrici possono così riassumersi:

  • Batterie convenzionali al piombo-acido con elettrolita liquido
  • Batterie AGM (Absorbed Glass Mat)
  • Batteria ZEBRA Na/NiCl2 operante a 270°C e che richiede il raffreddamento nel caso di escursioni termiche
  • Batteria Ni/Zn

Le batterie al litio-ione stanno surclassando la tecnologia NiMh in questo settore mentre a causa del loro basso costo le batterie al piombo-acido mantengono il loro ruolo predominante.


Batterie di flusso

Le batterie di flusso sono una classe speciale di batterie dove quantità addizionali di elettrolita sono conservate fuori dalla cella galvanica principale e vengono fatte circolare all’interno di essa tramite pompe o sfruttando la forza di gravità. Le batterie di flusso possono avere una capacità estremamente grande e sono usate in applicazioni navali, mentre stanno guadagnando popolarità nell’ambito di applicazioni riguardanti lo stoccaggio dell’energia.

Le batterie di flusso zinco-bromo e le batterie redox al vanadio sono tipici esempi di batterie di flusso commercialmente disponibili.


Dimensioni comuni delle batterie

thumb|left|170px|Batteria da 9 volt
Le batterie monouso e alcune batterie ricaricabili esistono in commercio in varie dimensioni standard, in modo tale che lo stesso tipo di batteria possa essere utilizzata per svariate applicazioni. Alcuni dei maggiori tipi sfruttati per dispositivi portatili includono le serie A (AA, AAA, AAAA), B, C, D, F, G, J, ed N, 3R12, 4R25 più altre varianti, PP3, PP9, pile a bottone, e le lanterne 996 e PC926.


Comuni capacità delle batterie

Le informazioni riguardanti la capacità in Ah delle batterie ricaricabili sono normalmente facilmente disponibili, ma può essere molto più difficoltoso ricavare la capacità per le batterie primarie. A titolo di esempio, alcune capacità di batterie primarie Energizer sono presenti in [2] mentre in [3] sono presenti dei valori relativi ad alcune Duracell.


Considerazioni ambientali

Sin dal loro primo sviluppo risalente a oltre 250 anni fa, le batterie sono rimaste tra le fonti di produzione di energia relativamente più costose e la loro produzione richiede il consumo di molte risorse di un certo valore e spesso implicano anche l’impiego di sostanze chimiche pericolose. Per questa ragione esiste una specifica rete di riciclaggio atta a recuperare dalle batterie usate parte dei materiali di maggiore tossicità e anche altri materiali di un certo valore.


Componenti e fattori elettrici

Le celle di cui si compone una batteria possono essere collegate in parallelo, in serie o in entrambe i modi. Una combinazione di celle in parallelo possiede lo stesso voltaggio di una singola cella ma è in grado di fornire una corrente maggiore ed eguale alla somma delle singole correnti di tutte le celle. Una combinazione in serie possiede la stessa corrente di una singola cella ma il valore del suo voltaggio corrisponde alla somma dei voltaggi di tutte le singole celle. Le batterie elettrochimiche più pratiche, come quelle da 9 V per le torcie elettriche e le batterie da 12 V delle automobili, sono composte da diverse celle collegate in serie. I collegamenti in parallelo risentono del problema legato allo scaricarsi più velocemente di una cella rispetto a quella vicina: nel caso in cui ciò si verifichi la corrente circolerà dalla cella carica a quella scarica, sprecando in tal modo energia e rischiando il sovrariscaldamento. Persino peggiore è il caso in cui una cella diviene cortocircuitata a causa di difetti interni, con le celle vicine che saranno forzate a scaricare la loro corrente massima nella cella difettosa, provocando un sovrariscaldamento e una possibile esplosione. Le celle in parallelo sono perciò solitamente costituite da un circuito elettronico atto a proteggerle da questi problemi. In entrambe le tipologie in serie e in parallelo, l’energia totale di una batteria equivale alla somma delle energie immagazinate in tutte le singole celle.

Un semplice modello circuitale di una batteria è una sorgente di tensione perfetta (cioè priva di resistenza interna) in serie con un resistore. La tensione erogata dalla sorgente di tensione non dipende dallo stato di carica, ma solo dalle caratteristiche chimiche della batteria. Quando una batteria “si consuma”, è la sua resistenza interna a ad aumentare. Quando la batteria è collegata ad un carico (in dispositivo che “usa” la pila, per esempio una lampadina, o un motore elettrico) che ha una sua resistenza, la tensione applicata agli estremi del carico dipende dal rapporto tra la resistenza di carico e quella interna della batteria: quando la batteria è completamente carica la sua resistenza interna è bassa, per cui la tensione applicata ai capi del carico è quasi uguale a quella della sorgente di tensione. Mano a mano che la batteria si consuma e la sua resistenza interna cresce, aumenta anche la caduta di tensione ai capi della resistenza interna, con il risultato di ridurre la tensione disponibile per il carico e quindi la capacità della batteria di erogare potenza al carico.


Voci correlate

  • Argomenti correlati all’energia
  • Batteria a super-ferro
  • Effetto memoria
  • Pila (chimica)


Persone/inventori

  • John Frederic Daniell
  • Thomas Edison
  • Michael Faraday
  • Luigi Galvani
  • Moritz von Jacobi
  • Georges Leclanché
  • Slavoljub Penkala
  • Nikola Tesla
  • Alessandro Volta


Argomenti elettrici correlati

  • Accumulatore al litio
  • Accumulatore al piombo
  • Batteria di flusso
  • Batteria locale
  • Cella elettrochimica
  • Corrente continua
  • Differenza di potenziale
  • Efficienza elettrica
  • Elettricità
  • Elettrochimica
  • Elettroplacatura
  • Energia solare
  • Energia rinnovabile
  • Forza elettromotiva
  • Fornitura di potenza
  • Immagazzinamento dell’energia
  • Legge di Peukert
  • Pila atomica
  • Potenziale elettrochimico
  • Tensione di contatto
  • Veicolo elettrico


Concetti di elettricità ed elettronica correlati

  • Batteria a succo di limone
  • Batteria ricaricabile
  • Capacitore elettrolitico
  • Circuiti in serie e parallelo
  • Cella galvanica
  • Cella secondaria
  • Elettrodo
  • Equazione di Nernst
  • Pila a combustibile
  • Pila a concentrazione
  • Sistema di accensione
  • Immagazzinamento energetico in superconduttore
  • Immagazzinamento energetico in volano
  • Jump start
  • Lanterna
  • Storaggio energetico in griglia


Materiali chimici elettroattivi usati nella fabricazione

  • Acido solforico
  • Alluminio
  • Argento
  • Antimonio
  • Bromo
  • Cadmio
  • Cloruro di ammonio
  • Cloruro di tionile
  • Cobalto
  • Diossido di manganese
  • Ferro
  • Idruro
  • Idruro di nichel
  • Litio
  • Nichel
  • Magnesio
  • Manganese
  • Mercurio
  • Nitroglicerina
  • Piombo
  • Rame
  • Rubidio
  • Titanio
  • Vanadio
  • Zinco
  • Zolfo


Invenzioni correlate

  • Batteria di Baghdad
  • Cronologia delle invenzioni
  • Lista degli inventori
  • Litio-polimero
  • Pila di Volta
  • Smart Battery (La batteria avverte il dispositivo quando sta per esaurirsi)


Altro

  • Automobile elettrica
  • Automobile ibrida
  • Automobile ibrida gas-elettrica
  • Batteria CMOS
  • Batteria ricaricabile
  • Freno rigenerativo
  • Spreco energetico
  • Stanza delle batterie


Altri progetti


Collegamenti esterni

  • RadioShack Guide to Batteries
  • Quick Battery Guide For Robot Creators
  • Electrochemistry Encyclopedia NONRECHARGEABLE BATTERIES
  • Battery Glossary & Terminology
  • Battery Technologies - Directory page covering theory, research and development, and market devices that improve the trend toward clean, renewable energy. (FreeEnergyNews)
  • Battery Care Tips
  • The Microturbine, battery technology as “the Next Big Thing” by Fred Hapgood
  • Batteries in a Portable World - A Handbook on rechargeable batteries for non-engineers - Has a comprehensive FAQ section on rechargeable batteries
  • Battery Timeline - History of batteries, energy and related technologies
  • Mobile phone fuel cells coming in 2007 Infoworld July 13, 2005
  • “Battery Resources” of PESWiki, the community-built website dealing with alternative and renewable energy solutions
  • A Peukert Calculator spreadsheet
  • Practical battery knowledge
  • Energyorbit battery news

Resources

September 19, 2007

Macelleria - Voci

Filed under: Uncategorized — Tags: — admin @ 11:20 pm

[[Immagine:13-alimenti,carni suine,Taccuino Sanitatis, Casanatense 4182.jpg|250px|thumb|Una macelleria, Tacuinum sanitatis Casanatensis (XIV secolo)]]

La macelleria è un negozio specializzato nella vendita di carni e derivati.
Ad esempio bistecca, prosciutto e carni affettate di manzo, maiale, tacchino.
Molte volte le macellerie, per allargare le vendite, propongono anche prodotti come pasta, ortaggi e sughi pronti.

Resources

September 13, 2007

Accumulatore nichel-metallo idruro - laptop

Filed under: Uncategorized — admin @ 12:47 am

thumb|150px|Batteria NiMH ricaricabile ad alta capacità
L’accumulatore nichel-metallo idruro (detto comunemente, ma impropriamente, nichel-metalidrato), abbreviato NiMH (inglese: nickel-metal hydride), è un tipo di accumulatore simile all’accumulatore nichel-cadmio (abbreviato Ni-Cd), ma l’anodo, che assorbe l’idrogeno, è una lega invece che cadmio.
Come nelle batterie NiCd, il nichel è il catodo. Una batteria NiMH puó avere due o tre volte la capacità di un batteria NiCd di pari dimensioni e l’effetto memoria è meno significativo. Tuttavia la densita volumetrica di energia è minore delle batterie Li-Ion, e una autoscarica maggiore.

Le batteria nel formato comune (AA stilo) hanno una capacità nominale C compresa tra 1100 mA·h e 2700 mA·h con un voltaggio di 1,2 V, erogata di solitamente a 0,2 * C.

La densità di energia per il NiMH è approssimativamente di 70 W·h/kg (250 kJ/kg), con un a densità di energia in volume di circa 300 W·h/L (360 MJ/m³).


Storia

La tecnologia degli accumulatori NiMH è stata sviluppata alla fine degli anni 1980, e fu commercializzata per la prima vola dalla Matsushita Company.


Applicazioni

Le applicazioni degli accumulatori di tipo NiMH includono i veicoli ibridi come la Toyota Prius o la Honda Insight/Civic e l’elettronica di consumo.
La tecnologia NiMH technology sarà usata anche sul tram Alstom Citadis a pianale ribbassato presso Nizza, France; cosí come sul prototipo di robot umanoide ASIMO progettato dalla Honda. Le normali batterie NiMH operano meglio con dispositivi che richiedono correnti di alimentazione moderate, come la fotocamere digitali, e l’elettronica di consumo. Siccome le batterie NiCd hanno una resistenza interna minore, trovano ancora applicazione in quei dispositivi che richiedono elevate correnti di alimentazione (come ad esempio auto radiocontrollate).


Elettrochimica

In una batteria NiMH la reazione che avviene all’anodo è la seguente:

H2O + M + e ↔ OH + M-H

La reazione verso destra rappresenta il processo di carica, quella verso sinistra il processo di scarica.

Nickel(II) idrossido si forma al catodo.

Il “metallo” nell’anodo di una batteria NiMH è normalmente un composto intermetallico. Molti diversi composti sono stati sviluppati a questo scopo, ma quelli attualmente in uso rientrano in due classi. Il piú comune è AB5, dove A è un miscela di elementi del gruppo terre rare come lantanio, cerio, neodimio, praseodimio e B è nickel, cobalto, manganese, e/o alluminio.
Solo poche batterie usano elettrodi con materiali ad alta capacità negatica basati su composti AB2, dove A è titanio e/o vanadio e B è zirconio o nickel, modificato con cromo, cobalto, ferro, e/o manganese, a causa della vita ridotta per questo tipo di soluzione [1].

Ognuno di questi composti serve a creare, in modo reversibile, una miscela di idruri metallici. Quando lo ione idrogeno è rimosso dall’elettrolita (idrossido di potassio), dal voltaggio applicato durante la carica, si formano gli idruri che evitano la formazioni di idrogeno gassoso e che consentono di mantenere inalterate volume e pressione. Quando la batteria si scarica gli stessi ioni vengono rilasciati partecipando alla reazione inversa.

Le batterie NiMH hanno un elettrolita alcalino, di solito idrossido di potassio.


Carica

thumb|400px|Curva di carica di una batteria NiMH
Il voltaggio di carica è 1,4-1,6 V/cella.[2].

Duracell raccomanda “una carica di mantenimento di durata illimitata pari a ‘C’/300″.
Una cella a piena carica ha un voltaggio 1,35-1,4 V (a vuoto), e fornisce un voltaggio nominale di 1,2 V durante la scarica, fino a circa 1,0 V (una ulteriore scarica puó causare danni permanenti).

Una riduzione del voltaggio (”effetto memoria”) puó capitare a causa di ripetute scariche parziali, ma puó essere eliminato con un ciclo di carica.<ref></ref>

Quando si applica un ricarica veloce ad una batteria NiMH è consigliabile un carica-batteria “intelligente” in grado in evitare una carica eccessiva, che puó danneggiare la batteria e generare situazioni pericolose.
Le moderne batterie NiMH contengono un catalizzatore che gestisce immediatamente i gas prodotti da una carica eccessiva evitando che producano danni (2 H2 + O2 —catalizzatore–> 2 H2O).
Tuttavia questa soluzione funziona solo con correnti di carica fino a C/10 h (capacità nominale divisa su 10 ore).
Come risultato di questa reazione la batterie si riscalda considerevolmente indicando la fine del processo di ricarica.
Alcuni carica batterie veloci sono dotati di una ventola per raffreddare le batterie durante la carica.

Un metodo per ricaricare molto veloci è detto In-Cell Charge Control e include un interruttore a pressione all’interno della cella, che disconnette automaticamente la corrente di carica in presenza di sovrapressioni.

Alcuni produttori indicano che le batterie NiMh possono essere caricate in sicurezza con una semplice corrente di carica fissa e moderata (con o senza timer), e che la sovra-carica sia accettabile per correnti di carica fino a C/10 h. Infatti questa è la soluzione adottata nei carica batteria piú economici (come la base dei telefoni cordless).
Sebbene questo approccio sia sicuro, non è indicato per salvaguardare la durata della batteria stessa. Secondo la Panasonic la carica manuale e continua delle batterie NiMH (con moderate correnti di sovra-carica) puó deteriorare la batteria; per evitare deterioramenti la corrente di sovra-carica deve essere limitata tra 0,033 * C/h e 0,05 * C/h e per un tempo massimo di 20 ore.

Per salvaguardare la durata delle batterie NiMH è meglio applicare correnti di carica elevate ma di durata opportuna (breve) piuttosto che corrente di carica ma basse applicate per lunghi periodi.


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